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登録日:2016/08/29 (月曜日) 08 01 00 更新日:2023/10/21 Sat 22 35 04NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 ハイジャック 交渉 人質 創作 卑劣 卑怯 拘束 籠城 要求 誘拐 人質とは、安全や返還を交換条件に敵対勢力から自分の要望を引き出すことを目的として、誘拐・拘束された人物のことである。 現実世界における人質 人質の扱い 中世以前における人質(欧州) 中世における人質(日本) 物語における人質人質を取られた側の対応素直に犯人の要求に応じる 敵の虚を突いて救出する 敵を言葉で説得する 人質が自力で脱出する 無視する 人質を攻撃する 逆に人質に取る 相手サイドから人質を取る 人質が自ら死ぬ 18禁作品における人質 物質(ものじち)ランサムウェア 鳥質 現実世界における人質 ハイジャックや立て篭もりなどの事件が代表例。人質の安全・解放を条件に、犯人自身の身柄の安全や逃走経路の用意や立て篭もり中の食料の他、政治目的ならば逮捕収監された仲間の釈放等も要求に入る。 実行犯が少人数かつ人質が多人数の場合、女子供を中心に解放されることがある。これは犯人が単に紳士的なのではなく、少人数の実行犯でも管理しやすい人数にすることで人質の反乱や逃走を抑止する目的がある。そのため世間体を気にしない実行犯ならば、人質の中から反乱等のリスクが高い男性を先に開放し、非力な女子供や年寄りを手元に残す場合もある。いずれにせよ警察側も人質の数が少ないほうが保護しやすく、また不確定要素のリスクが減るため、こう見えてお互い利のある取り引きである。 また犯人自身が人質と言うケースも存在する。日本をはじめとする先進国では、犯罪者と言えど国家が簡単に命を見捨てる事は出来ない。 加えて、犯人から事情を聞きださないことには背景事情の解明もままならないし、自殺する前に周囲を道連れにしようと考えだすリスクもあるため、自殺を仄めかす立て篭もり犯等にも慎重な対応を求められる。 そこまで大袈裟でなくとも、自分の首筋や手首に刃物を突き付けて要求(離婚・結婚してくれなきゃここで死ぬetc)を通すのも犯人自身が人質のケース。 かつては各国政府が人質の安全を優先し、超法規的措置として犯人の要求を飲む事も多かった。しかしながら警察組織や軍隊における特殊部隊の創設とその活躍により強行解決が現実的になったこと、また犯人の要求に応じることで人質作戦の有効性が世に知られ、結局第二第三の人質事件を誘発しかねないとして近年では犯人の要求には応じない方針が一貫されつつある。 もう一つ近年の傾向として、テロリズムを主な活動内容としている武装勢力が自分たちの活動地域にいるジャーナリストやボランティアなどを拘束し、彼らの母国政府ないしは身内に対して身代金の要求や多国籍軍からの撤退等を要求する事例が増えてきた。上述の通り政府が素直に要求に応じる事は少なくなってきており、武装勢力も異教徒の生命人権は軽視しがちなのもあって、人質となった場合の生還率は余り高くない。 しかし世の中には例外は存在するもので、テロリストに外交官を人質に取られた国家がまさかの手段に出たことがある。なんと、テロリストの家族を掌握し逆人質として、取られた人質を解放させたことがある。え?どこの国かって?そんなこと言うのはおそロシア 人質の扱い 人質になってしまった人々は、当然生殺与奪を犯人たちに握られてしまい、殺されてしまう。 仮に殺されなくとも、解放されるまでの間は非人間的に扱われる…というのを想像する人たちが多いだろう。 もちろんそういうことも多い。 だが、犯人の目的などによっては丁重な扱いを受けられるケースもある。 というのも、犯人としては、人質は大切な交渉材料であり、人質を失うことは犯人にとって武器を失うことでもある。 人質が逃げ出そうとして、他の人質に対しての示しのために人質を射殺せざるを得なくなったりすると、犯人も困るのだ。 組織的に武装して人質を取る現代の海賊などは、目的が身代金であるため、人質に対しては割と丁重である。 生殺与奪を握られている以上悠々自適とはとても言えないが、真っ当な(?)海賊であればエロ同人みたいなことにはそうならない。 また、命に係わる極限環境下に置かれ、警察などに強行突入されれば命が危ういのは犯人も人質も同じ。 そのため、人質と犯人の間に妙な共感が生まれることがある。 結果として人質が犯人に殊更協力しているかのような態度を取り始め、解放されても人質が事実に反して犯人を庇う例が報告されている。(ストックホルム症候群) 逆に、犯人サイドが人質に共感を始め、肝心な時に人質を攻撃できなかったと言う例もある。(リマ症候群) 中世以前における人質(欧州) 古代ローマ帝国は、人質として呼び寄せた近隣諸国の若い重要人を客人ないしは留学生のような待遇で迎え入れた。ローマ帝国内で教育を受けた彼らは親ローマ派となり、帰国後要職に付くにあたってはローマと深い友好関係を築くことが出来たという。 中世の戦争は、戦って捕虜になった者は人質とされるが、身代金を払ってもらえれば敵に返す、というやり方で行われていた。 人質に過剰な傷がつき、身代金の額が下がるということでクロスボウのような強力な武器の威力を制限すると言うことすらあったほどである。 現代からすれば随分とのどかな話だが、こういう戦争のやり方が中世において戦死者の数を抑えていたこともまた事実である。 人質にされ、当時の常道からすれば身代金出すと言えば返してもらえただろうに、味方から疎まれてしまい「あいつ?イラネ。勝手にどうぞ」とやられたのが、かのジャンヌ・ダルクである(*1)。 中世における人質(日本) 群雄割拠の戦国時代、大名同士の同盟の証として大名自身の子供や妻、母親と言った近親者が人質として差し出された。 これはもし同盟を一方的に破棄した場合、その人質の生殺与奪を与える事で信用を得るのが目的。大名同士の戦力が拮抗し多数の勢力が入り乱れ、各武将がどの勢力に付くかであっさり勢力図が塗り替わるこの時代に於いては、人質は欠かせない概念であった。 かの徳川家康等、若き日を人質として過ごした武将も少なくない。なおそれぞれの家によるが、こうして人質として迎えられる人物は相応に身分が高く、また人質に何かあれば同盟関係自体が危うくなるため、基本的には客人に準じるかそれ以上の待遇が与えられたようである。ただし外出等は多少制限された。 参勤交代にあたって大名は妻子を江戸に残してこなければならなかったが、これもある種の人質である。 物語における人質 作中世界で戦闘力上位に位置するキャラクターが苦戦したり敗北する理由として極めて分かりやすい事や、人質を取る側は勿論取られた側の対応によってその人柄を表現しやすい事、後に仲間になるキャラクターの一時的な敵対理由として使いやすい事などを理由に、人質作戦は物語において多用される。 戦闘要素のある作品である程度の長期連載ならば、一度は何らかの形で描かれるのではないだろうか。 悪党がヒロインや主人公の身内、要人や一般市民を人質にとり、主人公側に武装解除や金品、物語におけるキーアイテム等の提供を強いる展開が多い。この時人質作戦を取った敵は「卑怯・卑劣」と言った描かれ方をされやすく、大抵の場合後々特にひどい目に遭う。 レベルの高い悪党になると実際に人質の身柄を押さえることなく「自分ならいつでも危害を加えられる」といった具合に脅迫するといった例もある。実際にそれが可能と思わせるだけの実力があってこそ成立する方法だが、この場合は人質を管理する手間も奪還される危険も無い点で優れている。 逆に主人公側が、敵地で追い込まれた際に敵の要人を人質にとって脱出までの時間や手段を確保するケースもある。この時主人公側を余り悪く描かないために、その要人自身は協力的だったりすることも。(所謂偽装誘拐) 子供を誘拐し家族に身代金を迫る展開はサスペンス等ではお馴染みだが、これも立派に人質と言えよう。 スポーツものやゲームバトル等では、家族を人質に取られたキャラクターが八百長に加担したりラフプレーに走らされたり、或いは本来なら避けられたバトルを強要されるといった描かれ方をする。 人質を取られた側の対応 素直に犯人の要求に応じる 武器を捨て降伏したり、主人公側が所持するキーアイテムを差し出したり等。 前者はヒーロー物等の場合、主人公が武装解除してしまうと敵に対抗できる勢力がなくなり、その敵はもはや約束を守る必要もなくなって人質も返して貰えない、と最悪の展開も予想されるが、"それでも"主人公が武器を捨てると言う展開もある。そして実際人質を取った悪役側が約束を破る事も少なくなく、こうなってしまうともはや本末転倒である。それだけその主人公が純粋であるないしはその人質が大切である、と言った描かれ方をする。 うまい具合に転ぶ場合もあるが、そういうのは何かしらの仕込みや伏線があってのことで、大抵は敵の要求が通ってしまう。 時にはキーアイテムをすり替えたり、降伏と見せかけ敵の懐に入るなど、要求に応じたふりをしてことをうまく運ぶ荒業もある。 なおその世界観において知名度の高いヒーローならば、下手に人質を見捨てると周囲や世間の支持や信頼を失ってしまうと言う難しい問題もある。 後者は特にゲーム等において例えば「魔王復活を阻止するために○○を集めろ」等と言った指示が出された場合、毎回イベントでそのアイテムを奪われていてはプレイヤーが戦闘に勝つ意味が無い、かと言って本当に魔王復活が阻止されては話が膨らまないと言ったシナリオ上の都合で、折角集めたキーアイテムを敵に奪わせるもっともらしい口実として人質作戦が取られる事がある。 例:パパス(DQⅤ) ゲームプロローグのラスト。ゲマ一味の部下を圧倒する力を見せるパパスだったが、ゲマが動けない主人公(DQⅤ)に武器を突きつけると抵抗をやめ、ついには力尽きゲマの攻撃で焼殺されてしまう。交渉相手を殺したゲマは当然主人公を解放する理由もなくなり、連れ帰って奴隷としてこき使う事になる。無抵抗により最悪の展開に転がるパターン。 敵の虚を突いて救出する この展開が1番多いのではないだろうか。現実の警察特殊部隊による制圧も、最初に催涙弾等で隙を作る事が多くこれに該当するだろう。 主人公の圧倒的な戦闘力だったりそれまで隠していた能力で奪還するある意味正攻法の他、弱すぎて敵が脅威と感じていない脇役キャラがその油断を突いて隙を作る事もある。 特にかつてのライバルキャラが人質救出に協力する展開は熱い。敵もそのライバルキャラが主人公に味方するとは思わずに警戒が薄い為に割合あっさり奪還できる上、「卑怯、卑劣」と描かれた敵が主人公とライバルキャラのコンビネーションでボッコボコにされる展開は分かりやすく爽快に描ける。 例:冴羽リョウ 虚を突くと言うとピンと来ないかも知れないが、彼の狙撃・早打ち術は大方にしてそこらの悪党の予想を遥かに上回っており、その時点で虚を突いていると言える。人質を取っただけで油断した犯人への攻撃を幾度と無く成功させ人質を救出している。リョウ自身が自分の腕前に絶対の自信を持っており、人質を見捨てる気が毛頭ないという時点で、後述の無視して攻撃するとは決定的に異なる。 敵を言葉で説得する このパターンも多い。力でダメなら言葉で。 ミステリー作品で追い詰められた犯人がヤケになって近場の人間を人質にとった場合、多くの場合主人公或いは縁者による説得で凶器を落とし、警察に拘束される。実際突発的な犯行であるため一時的に視野が狭くなっており、少し冷静になれば今更こんな事をしてもなんにもならないと悟るのだろう。 逆に、挑発で相手をカンカンに怒らせて人質を捨てさせるパターンも。「さあ、子供を放せ!一対一だ!来いよベネット、怖いのか?」 人質が自力で脱出する 実は人質となったヒロインは武術の達人だった、等とややギャグよりの描かれ方をすることが多い解決方法。 上記説得と組み合わせ、誰かに説得されて隙が生まれた犯人から自力で脱出するという場合もある。その場合大抵の犯人は再度逃走を図る。あと羽交い締めにした腕に噛みつくパターンがやたら多い。 脱出と言って良いのかわからないが最悪の場合だと、「重荷になるくらいならいっそのこと」と思い立った人質が自殺して人質としての価値を失わせるパターンも存在する。 また本来主人公と関わりのない悪党が銀行や飛行機にたまたま居合わせた主人公らを人質に取るケースもある。一部ハイジャック系やスティーヴン・セガール主演の洋画はここが物語のスタートと言っても良い。主人公が元軍人だったり、何らかの特殊能力を持っていたり、或いは類稀な観察力と判断力を持っていたりすると、最終的に出し抜かれて全員逃亡される哀れな犯人の姿が拝める。 その程度で済めばいいもので、最悪主人公一人の手でその場で全滅する。この場合はそういう星の元に生まれたのだと諦めてもらうしかない。 例:ゴルゴ13 テロリストや犯罪集団に属するターゲットに近づくために、わざと捕まって人質になるという手段を使うことがある。 上記のパターンとは別に、たまたま何も知らないテロリストが人質にした人間の中にいた事がある。その場では大人しくしていたが、ゴルゴが人質の中にいると知った救助側が犯人への呼びかけの中でゴルゴに事態収拾を遠まわしに依頼。それを聞いたゴルゴは即座に行動を開始して以下略。 無視する 人質を無視して近づいたり、攻撃を加える。 理由は様々であるが、例えばギャグよりの作品なら人質にそんな価値がなかったりする。(どうせギャグ時空だから死なないし) 逆に人質に価値がないと思わせて解放を促したり困惑させる目的で前に出るケースもある。これは典型的なハッタリであり、主人公は内心かなりビクビクしている。 非致死性の攻撃で人質諸共やっつけたり、人質の特殊能力を信じて(例:毒が効かない人質諸共毒ガスで攻撃)攻撃を加えたりすることもある。 また本当に人質がどうなっても構わないと言う場合もある。ダークヒーローなら人並みの倫理観や人情など不要だったり、或いは自身の目的使命の前では人命すら些細なことと考えているケースである。主人公と付き合いの長い人質の場合は、人質自身もその考えを理解して覚悟を決めている事も多い。 例:ゴルゴ13 こちらのパターンに遭遇した事もある。ゴルゴの協力者がゴルゴの敵対者側に送り込んだスパイを捕らえてゴルゴを脅したのだが、ゴルゴがそのスパイの存在を知らなかったので無視して即座に敵対者を殺した。 一応この後ちゃんと救助しているので虚をついて救助パターンにも入るか。 愛犬が殺されるのを窓際から見ていた人質が弾薬庫の場所を伝えたのを読唇術で読み取り、人質諸共爆破したこともある。 例:デッドプール ディスク・ウォーズ:アベンジャーズにおいて、主人公達の仲間ホークアイを人質に取りクリスとキャプテンアメリカの行動を封じたバロン・ジモに対し、「ホークアイに義理はねえ」と一人で交戦。 あまつさえ能力を封じられ重症を追った際に、クリスの悩みを何とかすべく、ホークアイを銃撃で殺害しようとした。(撃った結果、ホークアイが偽物であったことが判明) 詳しくは当該項目を参照。 例:ボボボーボ・ボーボボ ギャグ作品の代表例。 OVERにところ天の助が人質に取られたが、普段から奥義の巻き添えでさんざん痛めつけている天の助にボーボボが遠慮するわけがなく。 「その男に人質の価値はねーっ!」 と、盛大にOVERごと同時攻撃。その次には首領パッチが人質にされるものの、天の助を武器にして首領パッチごとOVERを攻撃した。 例:アーカード 『HELLSING』記念すべき第一話において、吸血鬼神父に人質に取られた婦警セラスに対し、「お嬢ちゃん、処女か?」とセクハラ発言をかまし、セラスが「はい」と答えると大口径の銃で彼女もろとも吸血鬼を撃ち抜いた。 その後、セラスはアーカードに血を吸われ、吸血鬼として生きることになる。先の質問は、血を吸われて意志を持つ吸血鬼になれるのは処女と童貞だけであるため。 セラスを救ってはいるものの、自身が「生存者はなし」と言っているとおり吸血鬼となった時点で生者とも言い難く、「セラスという人間」の救出はあっさりと諦めている。 まあ敵の要求に応じたところでセラスは死ぬかグールにされる可能性が高かったのだが。 例:サイコマン 対プラネットマン戦にてプラネットマンが死亡した完璧無量大数軍の面々の魂を「魔技・人面プラネット」で人質に取りサイコマンの動揺を誘う作戦を決行。 が、サイコマンは仲間の始祖以外の命に対してはとことん冷酷で情も憐憫も持ち合わせていない性格だったためまるで通用せず、人質に取った魂ごと殺害されてしまった。 人質を攻撃する 上項と異なり、見捨てるわけではなく救出するために敢えて人質を攻撃するケース。 特に犯人が少数、かつ人質を連れて逃げようとしている場合に行われる方法で、気絶させたり足など致命傷となりにくい場所を攻撃して自力での移動を出来なくする。自分で歩けない人質は犯人にとって文字通り足手まといとなり、逃走を優先するなら捨てていかざるを得なくなる。 ただし激高した犯人が動けない人質にトドメを刺してから逃走を図る可能性も0ではないため、あなたに主人公補正がない場合は安易に真似してはいけない。また、当然気絶した人質を抱えて悠々跳びはねるような人外相手には通用しない。 また、これの問題点としてはいかなる理由であれ第三者からは「人質を攻撃した」という印象が残るため本人や人質が無事に事件を解決してもその後何らかの不利益を被る可能性がある。 例:江戸川コナン 『14番目の標的』で蘭を犯人に人質に取られたときに、上記の理由から蘭の足を狙って発砲し、これに動揺した犯人の隙を狙って小五郎が一本背負いを喰らわせた。これはコナンの銃の腕前がハワイで親父に教わったため警察以上だったからこそできた方法である。同じく小五郎も過去に妻である英理の足を撃ったことがある。 なお、原作でも蘭は人質になった事があるが、こちらは自力で脱出している。 逆に人質に取る 一見よくわからないが、つまりは「人質に傷一つつけようものならてめぇら全員ぶっ殺す」といった具合のアグレッシブすぎる脅迫。 レアケースではあるものの、そもそも人質自体が正攻法で勝ち目がない奴がやる場合が多いので、意外と効き目はあったりする。 当然といえば当然だが人質を取られた側が心身共に強靭でなくてはできないやり方であり、それがレアケースたる所以。 例:金田正太郎(鉄人28号) 自らのロボット「ギルバート」を失い鉄人に抵抗する術を失ったサイボーグ「ケリー」は、誘拐した医師を人質に「鉄人が攻撃を加えるなら医師を空から投げ捨て殺害する」と主張、逃走を図る。しかし正太郎からの返答は「投げられるものなら投げてみろ」「その次には鉄人がお前たちを地面に叩きつける。サイボーグのお前は助かってもお前が連れている生身の弟は助からないぞ」と逆に彼及びその弟を人質に取るものであり、ケリーは人質作戦を諦めることとなる。このケースは人質はパンピーながら、正太郎が相当にアレな人物で「やると言ったらやる」ことが知られていたため脅しが脅しとして機能し成功した。 例:蔵馬(幽☆遊☆白書) 人間に化けて暮らす妖狐。弟を人質に取られたが、人質を管理していた妖怪を「バカかお前 人質は無事だから意味があるんだ」「オレをあんまり怒らせるな」と脅迫して寝返らせ、安全を確保した上で人質を命じた親玉を殺害した。 人質とは「絶対に 失うわけにはいかない 人質」と「失うのは 避けたい が無くしてもいい人質」に分かれるため 人質を使って効果的に脅迫するにはその性質を見極めないと失敗するが 蔵馬にとってこの人質は前者寄りなのだが、 言動や雰囲気を利用して後者と思わせて、 さらに後者の人質を害したら 確実に怒りに燃える相手に無惨な報復をされる しかも確実にという 事実を 認識させて勝っている。 作中他にも人質を取られる場面があるが結局は返り討ちにしている。 例:前鬼(鬼神童子ZENKI) 役小角の末裔の役小明という美少女に使役される鬼神。敵のボス、ボスを裏切った№2との三つ巴の交戦中に、回復役である使役者を元№2に捕獲されてしまう。が・・・「人質を殺したらお前を全力で攻撃する」と逆に脅迫。裏切り者を粛清しようとしていた元ボスは負傷して戦力低下、攻撃面では№2より前鬼が有利と言う状況で、人質を下手に殺す事が出来なくなってしまい、結局、前鬼側の仲間が背後から襲い掛かる事で小明を奪還する事が出来た。 相手サイドから人質を取る 「目には目を」ないし「相手もやってるからいいだろう」と敵方の仲間・関係者・親族を拉致し、「人質交換をしろ!」とか「そっちが殺せばこっちも殺す!」と犯人を恫喝する。 例:相良宗介 『妥協無用のホステージ』にて。不良集団に捕われた千鳥かなめを救出するため敵地に乗り込み袋叩きにされようとした瞬間、集団の女リーダーの弟をあらかじめ拘束していた事を公開。 スイッチの連続で少しづつ落下の危険に晒される少年の姿に連中は怯え、さらに畳みかける様に一人一人に(生徒会長から入手した情報を基に)向けて各自の「大事なもの」をいつでも害することができると仄めかし、集団を退散させた。 事後に「実は事前に少年の承諾を得、命の危険は無い様にしていた」と説明していたが、明らかにやり過ぎな気が…。 例:愛徳高校勢VS立花商業勢(BE-BOP-HIGHSCHOOL) 4巻にて。偶然から主人公「加藤ヒロシ」(愛徳高校)と立花商業の番長「菊永淳一」が喧嘩になり、そこから愛徳高校に敵意を抱いた立花生の一人「伊藤」が偵察に来た所もう一人の主人公「中間トオル」によって拘束。 しかし伊藤の拘束を知った菊永が速攻でヒロシ・トオルの舎弟「兼子信雄」を拉致。愛徳勢の「伊藤の身柄による交渉」電話は「双方の人質交換・決着の舞台設定」に変更された。 …しかしこの話、結局「加藤・中間・伊藤・菊永」が人質交換時前に少年課刑事(最初の遭遇時自分をやくざと勘違いした菊永を補導している)に補導され、本番時に主要キャラ不在で有耶無耶という情けない結果に…。 人質が自ら死ぬ 人質に取られた人が自分で死ぬことで、人質としての機能を無くす。 人質に取られたことで味方が危機に陥る場合や、仲間が死ねば自分も助かる見込みがなくなる、人質が自身の命に価値を見出していない場合などで起こりうる。 人質を取った側の目論みを潰せるが、助けられなかったのは同じであり、救助できなかった味方への精神的ダメージも大きい。 18禁作品における人質 当然、ヒロインに降伏を促しエロい事をするのが目的。 特に薄い本やアンソロジー等はページ数に限りがあるので、戦闘力があるヒロインを無力化させる上で人質と言う展開は非常に話が早く分かりやすい。また人質に取られた人物がヒロインの姉妹やお姫様なら、後々ヒロインと一緒にエロい事になるのはもはやお約束である。 物質(ものじち) 物質(ぶっしつ)ではない。人質の"モノ"バージョン。それはただの「質(しち)」じゃないのか?とか言わない。 敵対者にとって相応に価値の高いものが手元にある場合はこれも交渉の材料となる。人質と比較すると逃走の危険がなかったり食事等の世話が不要であり、単に目につきにくいところに隠すだけで交渉の材料となるので極めて管理がしやすい。ただし人の命と比較すれば余程の事情がなければモノは所詮モノでしかないので、有効となる状況は限られる。 分かりやすい例としては天空の城ラピュタにおける飛行石だろう。終盤、シータから飛行石を受け取ったパズーは敵対するムスカ大佐に対し、「石は隠した!シータに手を出してみろ、石は戻らないぞ!」と脅しをかける。ムスカにとっては本来パズーやシータの身柄よりもラピュタを制御する飛行石の方が重要であるため、「3分間待ってやる」と言う譲歩を引き出し、結果的にこれが逆転の一手に繋がる事となった。 他には脅迫する相手が骨董好きとか美術品マニアの場合。 状況にもよるし、どうしても絵面がギャグっぽくなるが値段や希少性次第では「コレがどうなっても良いのか?」と脅しの材料に使われる場合がある。 余談だがこの物質、少なくともGoogle日本語入力なら一発変換できる。 ランサムウェア インターネット世界における人質(物質)。 人、物ときて、つぎはデータである。大きく分けて2パターンある。 1つは人のパソコンにコンピュータウィルスを感染させ、勝手にデータを暗号化するもの。解除したければ金銭をよこせという脅迫である。 もう1つはパソコンまたはスマホそのものにロックをかけて使用不可能にするもの。そして公的機関を名乗り、罰金や利用料金を払わない限りロックを解除しないというもの。 どちらにしても金銭を払ったところでロックが外れる保証もないため払ってはいけない。 鳥質 詳しくはダイナブレイドにて。簡単に言えば「トリキャラが別種族のトリをトリ質にとる」というダジャレ誰うまな状態。 クソ、その人を離せ! クックック…こいつの命が惜しくば、追記・修正して貰おうか おのれ卑怯な! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「バ、バカ!お前今までなに見てきたんだよ!この後どういう展開になるのかもうわかれよ~!!」 -- 名無しさん (2016-08-29 08 27 15) ↑これが人質の言葉である。 -- 名無しさん (2016-08-29 08 27 54) ↑1~2 その直前にあたる仲間を人質に取られたシーンにおける主人公の台詞 「その男に人質の価値はねぇー!」 -- 名無しさん (2016-08-29 08 46 43) 「物質」という言葉を使うたびに、「イヤイヤイヤイヤ『質』ってもともと『物』だろ!」と一人でツッコんでいるw -- 名無しさん (2016-08-29 08 49 49) アダ作品とかで最強(笑)の戦士が人質を取られてだけで降参するたびに、何で今までその手を使わなかったんだ…と思う。 -- 名無しさん (2016-08-29 08 55 01) 「物質」という言葉が実際に使われた例では小説版中二病でも恋がしたい!の二巻があるな -- 名無しさん (2016-08-29 08 56 24) ↑2 プライドみたいなものでもあるんでねーの。んで、あんまり敵わなくて「もう誇りとかどうでもいーや!」みたいにヤケになっちゃったりとか -- 名無しさん (2016-08-29 09 01 07) デスラーが彗星帝国から脱出するときにサーベラーを人質にしたことがあったな。さすが先頭きってヤマトに乗り込んで白兵戦挑んでくるだけあって強いのね -- 名無しさん (2016-08-29 09 02 53) 主人公側が人質で武力・頭脳を活用して犯人撃退、自力で解放パターンも(主にコナン) -- 名無しさん (2016-08-29 09 10 56) 第一の大剣「人質?そんなの関係ねぇ」 -- 名無しさん (2016-08-29 09 16 01) 人質といえばフルメタのあの話 -- 名無しさん (2016-08-29 09 41 36) 人質の自力脱出で衝撃的だったのはARMS -- 名無しさん (2016-08-29 10 15 49) 人質にとられたヒロインを救うために、相手全員の大事なもの全部調べて逆に脅しかけて解決したフルメタ -- 名無しさん (2016-08-29 10 47 31) リノン・トロス「あたしを人質にしようなんて100年早いのよ!ザマーミロ!」 -- 名無しさん (2016-08-29 11 11 19) ↑ハリー「リノーン!俺に構わず撃てぇ!」 -- 名無しさん (2016-08-29 11 45 57) おいゴルァ!免許(モノジチ)見せろ! -- 名無しさん (2016-08-29 11 49 30) ↑×2リノン「アイアムイッチバーン!アッハハハ!アーッハハハハ!」 -- 名無しさん (2016-08-29 12 02 17) 正義のヒーローが人質を取るというのもたまによくある。有名どころではマシーン大元帥戦での仮面ライダー1号とか。 -- 名無しさん (2016-08-29 13 06 25) 悪役の大事な…野望叶えるために必要なアイテムや装置を壊すぞと脅して情報引き出した挙句壊すのもちらほら見るね -- 名無しさん (2016-08-29 13 18 04) バットマンvsスーパーマンの序盤でスーパーマンが人質を取った相手を有無を言わさずぶっ飛ばしたのはスカッとしたな、無敵のヒーローはそうじゃないとな!って感じで -- 名無しさん (2016-08-29 14 12 58) 人質の母さんが死んだよ…これで愛人のマルガリータとうまく行くね… -- 名無しさん (2016-08-29 14 20 57) 私に構わないで!俺に構うな!←大体死なない -- 名無しさん (2016-08-29 14 53 52) カズマだったら相手を倒すことのみ考えて覚悟決めるか -- 名無しさん (2016-08-29 17 11 39) ↑3やめないか! -- 名無しさん (2016-08-29 17 48 06) 最初から強さが完成されてるタイプの正義漢主人公をピンチにさせたい場合めちゃくちゃ使いやすい展開。そういうの一種の王道だし嫌いじゃない。 -- 名無しさん (2016-08-29 18 19 38) 梨以下の扱いを受けて逆に犯人が同情する人質もいる -- 名無しさん (2016-08-29 20 34 43) 名探偵コナンだと、蘭を人質にとろうとしてコナンや小五郎がよせって言う間もなく蘭から肘鉄と踵落とし食らって気絶したバカな犯人居たな。 -- 名無しさん (2016-08-29 21 16 27) ワイルド7の誘拐のおきてというエピソードだとハイジャックの人質助けるために、ハイジャック犯の父親(に扮した俳優)をリンチにかけるフィルムを見せて逆に脅すという手段とったな。 -- 名無しさん (2016-08-29 22 03 13) ↑4 王道お約束をぶっちぎり過ぎた結果の究極形態、早川健・・・人質取られて(必要以上に)ボコボコにされてマシンガンで蜂の巣にされて、いつの間にか姿が消えたと思ったら・・・「ンッハッハッハッ!」 -- 名無しさん (2016-08-29 22 34 54) よし、牧師に変装だ。 -- 名無しさん (2016-08-29 22 44 02) 両津なんか人質ごと吹き飛ばそうとしたしな -- 名無しさん (2016-08-29 22 47 24) そもそも人質の中に主人公がいるパターンだとお察し。お前の事だ、ゴルゴw -- 名無しさん (2016-08-29 23 07 45) 映画のスピードで主人公が相棒事、コナンで刑事時代の小五郎が奥さん事銃で撃っていたな。 -- 名無しさん (2016-08-29 23 25 13) 俺の敵ではない!散れ、銀河の果てへ! -- 名無しさん (2016-08-30 00 24 07) 何時でも脱出できたが卍丸先輩に仇討達成させる為に黙ってた虎丸はカッコよかった -- 名無しさん (2016-08-30 01 18 25) アキラ「武器を捨てろ!こいつの命はないぞ!」 -- 名無しさん (2016-08-30 01 48 30) 人質と聞いて真っ先に思い出すのが火サスのBGM…茂造じいちゃんのせいです…。 -- 名無しさん (2016-08-30 02 09 37) 昭和ライダーだと怪人側が抵抗したら人質云々言ってるのに問答無用で攻撃して何だかんだ人質助かってる的な展開が何度か -- 名無しさん (2016-08-30 05 19 10) 人質に武器を向けると対峙する相手に無防備になるため最悪の戦術だって鷹岬ロックマンエグゼのブルースが言っていたが、犯人が人質を殺す前に犯人を倒さなきゃいけないから超人にしか通用しない理論だと思う。まああのブルースはマッハ2で移動できるらしいからそれも可能だろうが -- 名無しさん (2016-08-30 07 27 39) 物質はギャグマンガだとよくある この冷凍マグロがどうなってもいいのか~とか -- 名無しさん (2016-08-30 09 11 30) ダディ「俺だって人質にされたら悔しい」 -- 名無しさん (2016-08-30 10 42 54) 「人質ってのは効果的じゃなくちゃ…数いる名もなき魔族より名のある2人の魔族の方が効果的でしょ?」 -- 名無しさん (2016-08-30 13 50 53) よりにもよってガンダムを物質に取って決闘を強要した侍かぶれがいるらしい… -- 名無しさん (2016-08-30 20 04 24) 何年か前にアノニマスのメンバーがマジキチなメキシコマフィアに誘拐されたけど、ネット晒しをチラつかせた交渉でメンバーが無事に解放されたとか -- 名無しさん (2016-08-31 00 34 41) チェンゲのアンモナイト型インベーダーはどのタイプだ?(なお、完全に取り込まれていて救出不可能な模様) -- 名無しさん (2016-08-31 02 02 37) ↑ 一応、レアンヌのお兄ちゃんが殺してくれって言ってたけど、竜馬がズタズタにしたから「無視する」パターンじゃないかな? -- 名無しさん (2016-08-31 11 27 28) スレイヤーズだと人質ごと死なない程度に呪文でぶっとばす、ということをよくやる -- 名無し (2016-09-01 10 02 59) 交渉パターンもあるよね。要求の期限を延ばしてくれ、ケガをした人質を先に解放してくれ、人質の中にいる赤ん坊のために母親を中に入れてあげてくれ、吉本新喜劇でよくあるのは「その人は俺の大事な人なんや!ワシが代わりに人質になる」 -- 名無しさん (2016-09-03 20 52 55) フルメタ 日常回の人質は無事開放できたが シリアスパートは・・・ -- 名無しさん (2016-09-08 10 35 10) ↑3 眠り(スリーピング)使えば良いのにと思うけど、興奮しているきかないこともあるから、自分たちの存在を教えることになりかねないからダメか。 -- 名無しさん (2016-09-11 20 59 19) 人質のはずが勝手に脱出して援護してくれるひょっとこ仮面。 -- 名無しさん (2016-09-11 21 12 33) ↑「ロドニー救出」とは一体…うごごごご -- 名無しさん (2016-09-11 21 16 48) 人質にとろうとした人物からボコボコにされたパターンってコナンの蘭の他に有ったっけ? -- 名無しさん (2016-09-14 09 10 16) 敵を言葉で説得するケースで海パン刑事の名前が無いとは… -- 名無しさん (2017-01-22 23 04 34) 詳しくはダイナブレイドにて。 項目ねーじゃねーか! -- 名無しさん (2017-05-12 21 45 18) この項目に是非RXも入れて欲しいな。人質を完全無視して怪人倒す宣言する... -- 名無しさん (2017-05-14 08 58 59) チート級のキャラを相手に、人質作戦を使ってしまった時の「あ、コイツ詰んでる・・・」感。負けはほぼ確定なので、相手を苦しめるのが目的じゃない限り、ほぼ得のない行動な印象 -- 名無しさん (2018-04-14 20 56 37) ハガレンのヨキは「無視する」と「言葉で説得」のどっちなんだろう?おそらくマルコーさんは助けるためのハッタリのつもりだったのだろうが、他のメンバーは結構本気で見捨ててもいい感じだったのではないかと思うが -- 名無しさん (2018-04-14 21 09 53) ラスボスを人質にとった透明少年探偵は… -- 名無しさん (2018-04-14 21 18 29) たまにこれを巡って味方の意見が割れることもある「人質を助けるんだ!」「どうせ人体実験に使われたあいつらは生きていけない、纏めてぶっ殺してやる」「ここが敵の実験施設と分かったら壊すのが惜しくなった、不意をついて敵だけを殺そう」 -- 名無しさん (2018-04-14 21 42 58) 人質が「自分に構わずこいつを倒してくれ」と言い出すと生存フラグ -- 名無しさん (2018-12-29 20 17 27) 空気が全く正反対のシーンだが、ガンスリ終盤の原発戦やヘルシング最序盤のセクハラみたく人質ごと撃ちぬくのもあるね -- 名無しさん (2019-06-24 20 14 31) 地球の全生命を人質にし、主人公に最終決戦を要求する赤い人。 -- 名無しさん (2020-04-24 18 47 14) ネオサイタマで緊急事態が発生した。ブッダを逮捕したと主張する男がコケシモールに立てこもり、日本政府に対して3億円の身代金とオキナワ高飛び用のジャンボジェット機を要求したのだ。 -- 名無しさん (2020-05-08 22 31 46) FF7の犬質のくだりはリメイクでどうなるんだろ -- 名無しさん (2020-09-01 18 38 57) 諸君、今から命令をすりゅ!地球の子供たちを片っ端から捕らえて君!そして地球の子供という子供を人質にするのだ、若貴! -- 名無しさん (2020-09-02 00 55 02) 相手サイドから人質を取るやり方で相手側の味方を人質にしながらリンチし、「武装解除してこっちの人質を解放しなければお前の仲間を嬲る」と言い袋叩きにしつつ、嬲っている敵の仲間に対し「お前が俺にリンチされているのは、お前の仲間が人質を取ったからこうなったんだ」「あいつはお前を見捨てるつもりだ」と嬲った敵の仲間を唆し、仲間割れをした隙に人質を助けるって方法がなぜか思いついた(無論、敵側が仲間意識があるという条件だけど) -- 名無しさん (2020-09-04 22 46 28) ↑4 あれ、ここじゃ説明できないレベルでもっととんでもない事になったからな。 -- 名無しさん (2020-09-20 18 23 39) フレイザードはダイに逃走させないようにレオナを人質に取ってたな。「俺を殺さないと姫さん死ぬぞ。逃げずにかかってこいよ」と。こういうのは上手い人質の取り方と思う -- 名無しさん (2023-02-15 22 58 27) 人質を救出しにくるのを読んでその動線上に罠を張る。あえて人質救出のチャンスを与えることで相手の行動を読みやすくする手法。 -- 名無しさん (2023-02-15 23 01 44) 「フッフッフ、こやつがどうなってもよいのか」「ニャオーン」→「くっ…!卑怯な!」の流れはギャグ漫画でのお約束。 -- 名無しさん (2023-02-15 23 21 50) 範馬勇次郎の「丸腰の犯人に銃を突きつけた人質」とか意味不明すぎていいぞもっとやれ -- 名無しさん (2023-02-15 23 31 38) 逆転裁判のオートロはどのパターンになるんかな? -- 名無しさん (2023-02-15 23 48 20) 「人質殺した後あんたどうすんの?」って聞かれたら悪役はどうするんだろ。主人公側が強かったら当然ぶちのめされるし… -- 名無しさん (2023-03-01 19 36 21) 蘭を人質に取った犯人は別にまぬけでもないでしょ…彼女が空手の都大会優勝者なんて知らないし -- 名無しさん (2023-03-01 20 39 29) 名前 コメント
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チャレンジャー チャレンジャーデータ 概要 パワーアップアイテムSCENE2:パワーソード・パワージュエル ステージSCENE 1 STOP THE EXPRESS! SCENE 2 SEARCH PRINCESS! SCENE 3 GET KEYWORD! SCENE 4 RESCUE PRINCESS! 他作品との関連 データ ハドソン:2007年05月22日配信(Wii)/KONAMI:2013年03月13日配信(3DS) ハドソン:1985年10月15日発売 ジャンル:ACT プレイ人数 1人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数: 攻略ページ【古い知識のホームページ】 概要 4ステージ構成のアクションゲームで主人公であるチャレンジャーがさらわれたマリア王女を助けるため奮闘する。 ステージ毎に操作方法やゲームシステムが全く別物になる事が特徴。 ライフ+残機制(SCENE2のみ) ナイフ投げで敵を倒す事が可能 Bでジャンプ(マリオと逆) 難易度は16段階で設定可能低くする事で敵の出現数が減少する ただし、下げすぎるとパワーアップアイテムの入手が難しくなり逆に難しくなる パワーアップアイテム SCENE2:パワーソード・パワージュエル 攻撃を外さずに4匹連続して敵を倒すとどちらかが出現し、それにナイフを当てることで効果が発動する 触れるとダメージを受けてしまうため、直接取ることはできない シーン3・4入り口の敵を倒す為に必要 パワーソード 定時間移動速度と攻撃力が上がり、通常では倒せない敵も倒すことが出来る パワージュエル 同じ画面内にいる敵を全滅させることが出来る ステージ SCENE 1 STOP THE EXPRESS! 横視点アクション 列車に進入してドン・ワルドラドを追い詰める。 BGMはシューベルトの『軍隊行進曲』がモチーフ。 SCENE 2 SEARCH PRINCESS! 見下ろし視点のアクションで広大なマップを探索する。 このSCENE2がチャレンジャーのゲームのメイン。 洞窟や建物に入る事でSCENE3・4に繋がる。 SCENE 3 GET KEYWORD! 横視点アクション それぞれの洞窟に置いてある指輪、王冠、鍵を入手するのが目的。 入手するとSCENE2に戻る。 SCENE 4 RESCUE PRINCESS! 横視点アクション 3種のアイテムを入手した状態でSCENE2から行く事が出来る。 姫を救出する事が目的。 他作品との関連 『ハドソンベストコレクションVol.3 アクションコレクション』として、『迷宮組曲』と共にゲームボーイアドバンスに移植された。 配信が期待されるソフト暴走特急SOS(MSX)本作の1面「STOP THE EXPRESS!」の原型となったソフト。
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人質 人質には出入口で手を上げさせておくこと 人質は身内以外のプレイヤーのみ(必ず人質にしていいか確認すること) 人質解放条件は警察が同意できる条件に限る 下記犯罪は人質禁止 宝石強盗、客船強盗、現金輸送車襲撃 警察は事前に車の照合を行える
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毎日ひとつのクエストにチャレンジできる。 タイムリミットがあり、現在は5時間。 5時間以内にクリアできなかった場合でも、何度でも再チャレンジが可能。 クリア後に再チャレンジというのもあるが、クリアは1回分しかカウントされない。 多分タイムアタックとして限界に挑戦する人用。 1ヶ月の間にある一定回数をこなすと、下記横列のうちどれか1つを手に入れることができる。 例:15回クリアしている場合、3回の横列のどれか一つと、10回の横列のどれか一つをもらえる) 最後の回数は挑戦する月によって異なる。 新(10/10/1~) 3回クリア 5000pt リトルキャノン(20) キャッチャー(20) 10回クリア 7500pt ストロング(15) ハイパワ-(15) 20回クリア 10000pt 銀狼(15) スナッチャー(15) 30(29)回クリア 15000pt ゴールドキャノン(15) ゴールドフィンガー(15) 旧(~10/9/30) 3回クリア 2000pt リトルキャノン(10) キャッチャー(10) 10回クリア 3000pt リトルキャノン(15) キャッチャー(15) 20回クリア 4000pt ストロング(10) ハイパワー(10) 30(29)回クリア 6000pt 銀狼(10) スナッチャー(10) 00 00に次のデイリーチャレンジが可能となる。 なおチャレンジ中に00 00になった場合は、 制限時間が残っていても、強制的にチャレンジ失敗になる。 基本的には大砲をもらって適切な海で戦えばトレポを直接貰うより多くの収入となる。無論、自身の都合で選ぶのも可。 名前 コメント
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人質ルール(案) NPCに銃を突きつけることで、NPCの金品を奪ったり 人質を取ることが出来ます。(もちろん犯罪行為となります。) 人質犯罪は、以下のルールに従って行う。 ①人質による犯罪行為は、重強盗(銀行・宝石・客船・カジノ・オイルリグ強盗) のみとする ②犯人は、人質を取っている間、警察への発砲は禁止とする。 ③警察到着後は、現金回収の続行を禁止する。 ④以下の選択肢を選択する ●自首して、罰金を半額にする ●パトカーの台数を3台限定にする ●逃走の為の車への安全な乗車(犯人側からの発砲が ない限り、発砲の全面禁止、チェイスのみ) ルールに従っていない場合は、即時発砲許可とする。
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コンバット全般点数表ラウンド内のボーナス ラウンド後のボーナス プレデターマップ人質について メダルチャレンジについて脅し作戦 アーマー貫通 ブームボックス 無被弾(本スレpart15 ++pRCsC8氏感謝!) ジップキックオフ 飛び道具について ノックアウト・スマッシュしても大丈夫なチャレンジ項目 ページ一覧 キャンペーンキャンペーンの特徴 モディファイアーの種類 ページ一覧(キャンペーン) このモード内では、本編で行ったアップグレードが反映されるので、全部解除してから挑戦した方が断然ラク。 ロビン、ナイトウィングの各種アーマーアップグレードは、バットマンのそれが反映される。(コンバット関連も?) コンバット全般 今作では敵の数が非常に多く、また敵を攻撃するだけで点数が入るので、とにかくコンボを繋げることが重要。 バリエーション・ボーナスは前作ほど重要ではないので、メダルを取るだけならほとんど意識する必要はない。 慣れにもよるが、ブレードドッジ・テイクダウンが高得点を狙えるので、刃物持ちの敵はなるべく武装解除しないほうがよい。 すぐに刃物が点数に見えてくるはずだ。 グラウンド・パウンドは、前作に比べ、得点比率が少し下がった(今作では×75に変更された、前作ではタイタン・テイクダウンやブレード・ドッジ・テイクダウン同様×100)が、稼ぎの主軸である事には変わりは無い。 ビートダウンは、通常サイズの敵を殴打中にはヒット数しかカウントされず、フィニッシャーまで決めて初めてスコアが入る。 例外として、アブラモビッチを攻撃中は、1ヒット毎に通常攻撃として認識されるので、コンボ数によっては、面白いようにスコアを獲得できる。 点数表 毎ラウンド終了時に、どんな行動を取ったのかを統計として確認できる。 ラウンド内のボーナス 敵を攻撃すると、コンボ・スコアに以下の表のボーナスを掛けた点数が加算される。 マントや回避のような敵にダメージを与えない行動は点数が入らないが、バリエーション・ボーナスには反映される。 (不足、間違いは誰か埋めて~) 共通 ボーナス スコア ストライク(通常攻撃) ×10 クリティカル・ストライク ×20 カウンター ×10 プロジェクタイルカウンター(投擲物カウンター) ×20 ブレード・ドッジ・テイクダウン ×100 グラウンド・パウンド(グラウンド・テイクダウンKO) ×75 ビートダウン・フィニッシャー(マント後の攻撃) ×50 エアリアルアタック(空中攻撃) ×25 スペシャル・コンボ・テイクダウン ※3 ×50 コラテラル・ダメージ ※1 1×10 ルーテナント・テイクダウン ※2 ×50 タイタン・テイクダウン ×100 ※1 コラテラルダメージ(巻き添えによる被害):アブラモビッチやタイタン化した手下(非操作時)の攻撃に手下を巻き込む。ヒットコンボ数にはカウントされない。 ※2 ルーテナント・テイクダウン:アブラモビッチをKOする ※3 スペシャル・コンボ・テイクダウン 「適者生存」で電流フェンスに当ててKOした時と、スタンスティックを持った敵がRECや、ナイトウィングのグループ・エレクトリファイに当たり、振り回しに巻き込んでKOした際には、1×100 バットマン ボーナス スコア コンボ・バットラング ×10 バットクロー・スラム ×25 ディスアーム アンド デストロイ ×25 スペシャル・コンボ・バット・スワーム ×10×n(人数?) マルチ・グラウンド・テイクダウン ×20 ロデオ攻撃 ※ ×10 ※ ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する。 キャットウーマン ボーナス スコア ボーラ ×10 コンボ・ウィップラッシュ ×5×n(人数?) コンボ・ウィップトリップ ×5×n(人数?) タイタン・バーサーク ※ ×10 ※ タイタン・バーサーク:タイタン化した手下が混乱し、腕を振り回しならが敵味方を無差別に攻撃する。コラテラルダメージ(巻き添えによる被害)と同様に、ヒットコンボ数にはカウントされない。 ロビン ボーナス スコア 手裏剣 ×10 ジップキック ×5 スナップフラッシュ ×25×n(人数?) グループアタック ×10×n(人数?) 投げる ×10 ※1 ロデオ攻撃 ※2 ×10 ※1 投げる:投げで他の敵を巻き込むと、スローノックダウン(日本語版:ノックダウンを投げる)(×10)になる ※2 ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する。 ナイトウィング ボーナス スコア ウィングディング ×10 バットクロー・スラム ×25 エスクリマ・スティック ×10 グループアタック ×10×n(人数?) ロデオ攻撃 ※ ×10 ※ ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する。 ラウンド後のボーナス ラウンド終了時に以下のベーススコアが加算される。 ボーナス 説明 スコア バリエーションボーナス コンボ内で行った行動に応じて加算される ×3 100、×4 250、×5 500、×6 1000、×7 2000、×8 3000、×9 4000、×10 5000、×11 6000、×12 7000 ガジェット・バリエーション・ボーナス コンボ内に組み込んだガジェットの数に応じて加算される ×1 100、×2 250、×3 500、×4 1000、×5 2000 パーフェクト・ラウンド・ボーナス ラウンドをノーダメージでクリアする 500 フローレス・フリーフロー・ボーナス コンボを一度も途切れさせずにラウンドをクリアする 1000 パーフェクト・ファイト・ボーナス 全ラウンドをノーダメージでクリアする 5000 クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 適者生存(上級) ダウンロードコンテンツ ジョーカーのカーニバル プレデターマップ マップ内の武装した手下達を、出来る限り早く倒すチャレンジ。時間はいくら掛かっても構わない。(一部キャンペーンは除く) 各マップごとに指定された行動(チャレンジ中、セレクトボタンで確認可能)をするとメダル(1マップにつき最大3枚)が手に入る。 トロフィーや実績、ランキングに関係してくるので挑戦してみるのも良いだろう。 人質について 一部マップでは、敵の数が残り3人になると人質を取って盾にしてくる。 該当するマップは以下のとおり。 一巻の終わり 世界のてっぺん 警察の残虐行為(上級) 失われた都市(上級) 敵が人質に向かっている途中でテイクダウンしてしまえば回避できる。 人質を取られた際は、 背後から近付き、STDかスタン攻撃+α かく乱機で銃を使用不可にする(バットマンとナイトウィングのみ) ソニック・ショック・バットラングを敵に直接当てるか、起爆出来る範囲内に投げてから起爆(バットマンのみ) 範囲内で、床格子テイクダウン(世界のてっぺんのみ、近くに気絶した敵がいたら要注意!) インバーテッド・テイクダウンで吊り下げる(失われた都市(上級)、且つバットマンのみ) リストダートでヘッドショットを当てる(ナイトウィングのみ) で対処しよう。 「世界のてっぺん」では接近が困難になるが、丁度2Fの縁の上からリバース・レッジテイクダウンを行えるポジションになる。 メダルチャレンジになっているキャラは逆に利用しよう。 上級の物は初級と異なり、人質を取った後少し経つと、後ろを向かなくなるので接近は容易。 メダルチャレンジについて ゲーム中の説明文では、少し分かり難いものをここで説明します。 脅し作戦 恐怖状態に陥っている敵1人の目の前に、突然現れて驚かせる。 遠すぎたり複数人いると驚かず、反撃を受けるので注意。 アーマー貫通 アーマード(アーマー着用の敵の事)を一番最初に倒す。 ブームボックス 武器クレート(銃の入ったケース)下に爆破ジェルを設置しておき、 敵がそこに新しい銃を取りに来て爆破範囲に入った瞬間、起爆して吹き飛ばす。 ケースの場所は、1Fマンモス像の左前足横の柱下と、2F渡り廊下の階段を下りた先にある、ライフルの入った赤いボタンが付いているショーケースの近く。 敵が上記の行動を取るよう仕向けるには 1:かく乱機:火器ジャマーで銃を故障させ、取りに行かせる。 2:電磁石やバットクロー・ディスアームを使い、引きはがす。 といった、手段が挙げられる。 確実性からいうと、1がオススメ。ただし、取りに行くダッシュのスピードが意外と速いので、素早く行動する事。 2は、かく乱機を温存できるが、銃がまだ使用できる為、そちらの方へと取りに行ってしまう可能性が高い。 大抵は、故障に気付いた後、最寄りのケースへと一直線に向かうが、ケースとの間にバットマンがいると 銃を捨てた後、殴りかかってくる事があるので気を付けよう。 (殴られても、その後に取りに行く事が多いので、敢えて喰らうのもアリか?) 上手く出来ない場合は、ラスト1人へとバットクローやフリーズ・ブラストを使って、誘導してみよう。 無被弾(本スレpart15 ++pRCsC8氏感謝!) 「ダメージを受けずにクリアする」事が条件だが、アップグレードで増やしたアーマーの分はダメージとしてカウントされない。 ゲージ左側のライフさえ減らさなければ獲得可能。 ジップキックオフ ジップキックを使って、通路から蹴り落とし転落KOする。 警戒中に通路から下を覗き込む時があるが、その時は落としにくいので、覗き込みを終えた時に狙うか 梯子上で待ち伏せし予め狙いを定めておき、梯子を登り終え、ターゲットアイコンが出た瞬間に発射すれば、蹴り落とせる。 相手との距離が近いとラリアットが出るので、やや遠目から。 アーマードには、やはりガードされるので注意。 飛び道具について 「頭上注意」、「火災の危険」、「トントン」の条件にある「バットラング(手裏剣)で~」は各種リモートコントロールでも代用可能。 ノックアウト・スマッシュしても大丈夫なチャレンジ項目 以下のメダルチャレンジは、途中でノックアウト・スマッシュに移行しても獲得可能。 「スモーク探知機」 「火災の危険」 「足が先」 「頭をおかしくする」 「ブーメラン・バットラング」 「ネコのお昼寝」 「トントン」 ただし、「沈黙は金」はSTDで倒さないと獲得できない。 ページ一覧 クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 メルトダウンの騒乱 メルトダウンの騒乱(上級) 警察の残虐行為(上級) 自然の選択(上級) 一巻の終わり(上級) 失われた都市(上級) 世界のてっぺん(上級) キャンペーン こちらもランクド同様、特定のリドラートロフィーを取る事で解禁されるチャレンジ。 違いは、指定されたチャレンジマップ3つを、リトライ回数制限有(3回まで)、尚且つ、モディファイアー(ハンデ)を付けて通しでクリアする事が条件。 大半のモディファイアーが、プレイヤーに不利な条件がなるものが多いので、ランクドである程度配置やパターンを構築してから挑戦するのが望ましい。 キャンペーンの特徴 最初のマップでリトライする分には、リトライ回数は減らないが、2番目のマップ以降からは消費される。 3つ全てのマップをクリアするまでに、用意されているモディファイアーを全部使わないといけない。 1つのマップに使えるモディファイアーは、プラス、マイナスを問わず、最大3つまで。 ランクドの記録とは別扱いで、キャンペーンで記録更新してもランキングには反映されない。 モディファイアーの種類 アイコンの右下に表示されている+(プラス)と-(マイナス)が目印。効果は、以下の通り。 マイナス効果 ガジェット故障 コンバットでは、全てのガジェットが故障し使用不可に。プレデターでは、捜査モードの使用が不可能になる。 コンバット時の各種スペシャル・コンボ・ムーブは使用可能。 これだけ見るとマイナス効果にしか見えないが、コンバット時にこれを適用すると何故か敵が投擲物を使わなくなるので、 比較的多めに設置されている「屋上の騒ぎ」では有効かもしれない。 タイムリミット 時間制限が付く。敵を倒す事で、延長する事が出来る。 敵1体につきコンバット:+5秒、プレデター:+45秒 攻撃力アップ 敵の攻撃力、体力、攻撃速度がアップ。 プレデターではいまいちその効果を実感できないが、コンバットではそれが適用された敵の変化に気づくだろう。 敵を倒しにくくなるが、体力が増える分、ランクドよりもコンボ数を稼げるという考え方が出来る。 体力増加よりも、攻撃速度アップの方が厄介で適用すると、初級コンバットマップの敵も結構強化されるので、 その場合、無理してカウンターで返すよりも、リダイレクト中心にすれば被ダメを抑えられる。 体調不良 プレイヤーの体力が低下した状態でチャレンジが開始される。 コンバットでは、ラウンドクリア毎に徐々に回復していく。 プレデター時は、ライフ1目盛でスタート。 プレデターでは、一度でも被弾=ゲームオーバーなので、ライフが少し残る上、アップグレードのアーマーが使えるコンバットで使う方が安全。コンバットで消化出来ない場合は、普段よりも慎重な立ち回りで。 保護バリアー 1人の敵が赤色のバリアーで守られKO不可能になる。バリアは時間が経つにつれ、敵から敵へと移動する。 完全に赤色になると攻撃は効かないが、移行途中のオレンジ色の時は有効で、コンバット時のみリダイレクトは何時でも可能。 最後の1人になると、バリアが自動的に消えて、以降は張られなくなる。 バリアーの性質は、カウンター攻撃のダメージを0(アーマードの攻撃をカウンターで返した時と同じ物)にしたり、プレデター時には、ガジェットを無効化してくる上、テイクダウンを仕掛けられなくなる。 通常サイズの敵には張られるが、アブラモビッチの双子やタイタン化した手下といった中ボスクラスの敵には張られる事は無い。 (コンバット時のみ?)2人とも赤いバリアーで表示されていてどちらを攻撃すれば良いのか分からない場合は、 リダイレクト連発で様子を見ると良い。 危険地帯 コンバットでは、各ステージに設置されている銃ケースから銃を取り出してくる。 プレデターでは、前作の上級プレデター同様、爆弾付のヴァンテージ・ポイント(以下VP。リドラーのシンボルである緑色の?でペイントされている)が登場し、乗ると数秒後に爆発し使用できなくなる。 VPに乗って別のに素早く飛び移っても、時間はリセットされないので注意。 コンバットでは、前作よりも銃持ちの攻撃頻度が激減したので、 よほど注意を怠っていなければ、まず喰らわない。 バットマンなら、ディスアーム アンド デストロイで武装解除すれば、ランクド同様に戦える。 その他のキャラであれば、飛び道具ガジェットやフリーフロー攻撃で代用しよう。 プレデターであれば、ヴァンテージポイントを使用しなくても差し支えの無いマップで消費するのが望ましい。 無い場合は、使わない立ち回りに切り替えるか、フリーメダル(該当マップのみ)で。 不利な戦い コンバットでは、カウンターアイコンが非表示になる。プレデターでは、背後からのSTDが不可能に。 コーナーカバー・テイクダウンや、リバース・レッジ・テイクダウンは可能。 STDが出来なくなるだけでも大分難易度が変わるので コンバットで使用出来る場合、リダイレクト中心の立ち回りに切り替えれば、問題無いと思われる。 降ってくる武器 コンバットでは、敵が手当たり次第に投擲物を使用してくる。 プレデターでは、予め地雷が設置されるようになる。 しかし、地雷の設置個所がランクドと異なる上、地雷兵もそのままでは設置せず、通常の敵同様に巡回する。 前者はランクド通りなので問題ないと思われるが、後者で消化するとかなり行動が制限されてしまうが、 バットマン、ナイトウィングであればかく乱機(要 アップグレード)が使用出来るので、 逆にこちら側の武器として利用できる場合がある。 プラス効果 体力回復 プレイヤーの悪化した体力が、徐々に回復する。 テイクダウン発射物 クイックファイアーコマンドで発射した飛び道具ガジェット(バットラングやボーラ等)が電気を帯び、 アーマードやアブラモビッチですら一撃でKO出来る強力な物へと変化する。 RECの無いキャラには心強いモディファイアー。 余談だが、ブラックマスクとジョーカー(両者共にカスタムチャレンジ内のみ)に使った場合にもKO可能。 コンバット戦で使っても良いが、プレデターで厄介なアーマードや残り人数を手っ取り早く減らしたい時にも有効。 スーパーパワー コンバットでは、スタンスティック、盾持ち、アーマードをフリーフロー攻撃を防がれずに通常の敵同様、 正面から攻撃できる。 ただし、タイタン化した手下は、普段通りにウルトラスタン→専用ビートダウンの手順でないとダメ。 プレデターでは、しゃがみ時の移動速度が速くなる。 フリーメダル 特定のキャンペーンにだけ出現する嬉しいモディファイアー。(カスタムチャレンジには無い) これを使えば、1度だけ各チャレンジ終了時に3つのメダル達成条件を満たしていなくても、自動的に1枚獲得したと見なされる。 各プレイヤーが苦手とするチャレンジや失敗した際の保険として使用するのが良いだろう。 ページ一覧(キャンペーン) クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 プレデター・マスター
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チャレンジ (FIFA13) バーチャルプロ選手を使ってチャレンジを達成すると様々な要素をアンロックでき、選手の能力も向上します。 プロ選手はプロクラブシーズン、キャリアモードで別々となります。 ゲーム内でそれぞれの達成状況、未解除チャレンジ、解除済みチャレンジを確認できます。 マイプロの能力はチャレンジを達成することでのみ上昇します。 マイプロのポジションや外見は作成後もエディット可能です。 ゲームフェイスをダウンロードして適用することが可能です。 ロックのかかっている項目はチャレンジ達成、EAS FCカタログから購入してアンロックします。 チャレンジ (FIFA13) プロクラブシーズンボールスキル 25 ディフェンス 20 メンタル 32 パス 24 フィジカル 61 シュート 55 ゴールキーパー 34 特性/セレブレート 30 ユニフォーム&外見 30 キャリア プロクラブシーズン ボールスキル 25 - 項目 チャレンジ内容 リワード解除 1 ファウルを誘う ファウルを受けてFKを10回得る ボールコントロール+1 2 試合にフル出場 11試合に出場 ボールコントロール+2 3 試合にフル出場 16試合に出場 ドリブル+1 4 ファウルを誘う ファウルを受けてFKを45回得る ボールコントロール+1 5 試合にフル出場 45試合に出場 ドリブル+2 6 試合にフル出場 100試合に出場 ボールコントロール+2 7 試合にフル出場 111試合に出場 ドリブル+1 8 ショートパス 精度の高いショートバスを450本通す ボールコントロール+2 9 スキルで抜く スキルを使ってドリブルで相手選手を2回抜く ボールコントロール+1 10 クロス成功 精度の高いクロスを8本通す カーブ+2 11 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を8回抜く +1Lvスキルムーブ 12 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を15回抜く ドリブル+2 13 スキルで抜く スキルを使ってドリブルで相手選手を10回抜く +1Lvスキルムーブ 14 FKからの得点 FKから2得点を決める カーブ+1 15 スキルで抜く スキルを使ってドリブルで相手選手を8回抜く ドリブル+2 16 クロス成功 精度の高いクロスを35本通す カーブ+1 17 スキルで抜く スキルを使ってドリブルで相手選手を15回抜く(MFかFW) +1Lvスキルムーブ 18 PA内でのシュートフェイク PA内でシュートフェイクを6回行う ボールコントロール+1 19 コーナーからのアシスト CKから得点を5回演出 カーブ+1 20 スキルで抜く スキルを使ってドリブルで相手選手を12回抜く ドリブル+2 21 クロス成功 精度の高いクロスを65本通す カーブ+2 22 コーナーからのアシスト CKから得点を10回演出 カーブ+2 23 PA内でのシュートフェイク PA内でシュートフェイクを20回行う ドリブル+1 24 サイドチェンジ 両ウイングを使ってサイドチェンジを60回行う ボールコントロール+1 25 クロス成功 精度の高いクロスを200本通す カーブ+2 ディフェンス 20 1 試合にフル出場 4試合に出場(MFかDF) マーク+1 2 スライディング スライディングを6回達成(MFかDF) スライディング+1 3 タックル スタンディングタックルを30回達成 タックル+1 4 試合終了時にタックル成功率60% 16試合でスライディングタックルの成功率を60%以上に保つ(MFかDF) タックル+1 5 スライディング スライディングを18回達成(MFかDF) スライディング+2 6 タックル スタンディングタックルを90回達成(MFかDF) タックル+1 7 タックル スタンディングタックルを170回達成(DF) タックル+2 8 ショットブロック 枠内シュートを8回ブロック(MFかDF) マーク+1 9 自陣のPA内でのヘディング防御 DFとして自陣PA内で40回ヘディングに競り勝つ マーク+1 10 封じ込め 8回相手の動きを封じてボールを奪う(MF/DF) マーク+1 11 スライディング スライディングを36回達成(DF) スライディング+2 12 ショットブロック 枠内シュートを20回ブロック(DF) マーク+1 13 試合終了時にスライディング成功率50% 25試合でスライディングタックルの成功率を50%以上に保つ(MFかDF) スライディング+1 14 スライディング スライディングを100回達成(DF) スライディング+2 15 タックル スタンディングタックルを250回達成(DF) タックル+2 16 クリア 自陣のPA内でクリアを70回(DF) マーク+1 17 スライディング キャリア(1クラブ)でスライディングを145回達成(DF) スライディング+2 18 タックル キャリア(1クラブ)でスタンディングタックルを375回達成(DF) タックル+2 19 試合にフル出場 DFで107試合に出場 マーク+1 20 相手からオフサイドを取る 相手からオフサイドを210回とる(DF) マーク+1 メンタル 32 1 ファウルを誘う ファウルを受けてFKを8回得る 積極性+1 2 スライディング タックルを13回達成 積極性+1 3 パス 精度の高いグラウンダーパスを215本通す 視野+1 4 ジャンピングヘッドで競り勝つ ヘディングに75回競り勝つ 積極性+1 5 ロングパス 精度の高いロングパスを75本通す(MF) 視野+1 6 スライディング キャリアでスライディングタックルを170回達成 積極性+1 7 パス 精度の高いグラウンダーパスを1,800本通す(MF) 視野+2 8 ショットブロック 枠内シュートを2回ブロック(MF/DF) 積極性+1 9 約2.7m以内からの得点 (MF/FW) 攻撃ポジショニング+2 10 パスカット パスカットを6回(MF/DF) パスカット+2 11 クロス成功 精度の高いクロスを8本通す 視野+1 12 クロスからのアシスト クロスから2点を演出 視野+1 13 封じ込め 4回相手の動きを封じてボールを奪う(DF) 攻撃ポジショニング+1 14 パスカット パスカットを18回(MF/DF) パスカット+2 15 ファウル 6回ファウルを犯してホイッスルを吹かれる 積極性+1 16 合わせるパスからの得点(先に触る) 合わせるパスから4点決める 攻撃ポジショニング+1 17 スルーパスからのアシスト スルーパスから6点演出 視野+1 18 パスカット パスカットを30回行う 積極性+1 19 パスカット パスカットを36回行う(MF/DF) パスカット+2 20 試合でオフサイドゼロ オフサイドを取られない試合を15試合行う(FW) 攻撃ポジショニング+1 21 コーナーからのアシスト CKから得点を6回演出 視野+1 22 PA内でのボレーシュートからの得点 PA内のボレーシュートからのゴールを10本決める 攻撃ポジショニング+1 23 報復タックル 先にファウルしてきた相手に16回タックル 積極性+1 24 合わせるパスからの得点(先に触る) 合わせるパスへ先に触って10点決める 攻撃ポジショニング+1 25 スルーパス 精度の高いスルーパスを275本通す(MF) 視野+1 26 封じ込め キャリアで11回相手の動きを封じてボールを奪う(DF) 積極性+1 27 スタンディングヘッドからの得点 10回スタンディングヘッドを決める 攻撃力ポジショニング+1 28 レイオフパスでアシスト キャリアで合わせるパスから12点を演出(MF) 視野+1 29 イエローカード 20回もらう 積極性+1 30 パスカット パスカットを150回行う(MF/DF) パスカット+2 31 クリア 自陣のPA内でクリア50回(DF) 攻撃ポジショニング+1 32 クロスからのアシスト キャリアでクロスから35点を演出 視野+1 パス 24 1 ショートパス 精度の高いショートパスを10本通す ショートパス+1 2 ロングパス 精度の高いロングパスを8本通す ロングパス+1 3 ショートパス 精度の高いショートパスを80本通す ショートパス+1 4 ショートパス 精度の高いショートパスを138本通す ショートパス+1 5 ロングパス 精度の高いロングパスを66本通す ロングパス+1 6 ショートパス キャリア(1クラブ)で精度の高いショートパスを300本通す ショートパス+1 7 ロングパス キャリア(1クラブ)で精度の高いロングパスを200本通す ロングパス+1 8 スルーパスからのアシスト スルーパスから1点演出 ロングパス+1 9 アシスト 4アシスト ショートパス+1 10 クロス成功 精度の高いクロスを16本通す クロス+1 11 スルーパス 精度の高いスルーパスを40本通す ロングパス+1 12 CKからのアシスト CKから得点を2回演出 クロス+1 13 キーパス キーパスによりチャンスを24回演出 ショートパス+1 14 キーパス キーパスによりチャンスを34回演出 ロングパス+1 15 アシスト 17アシスト ショートパス+1 16 クロス成功 精度の高いクロスを70本通す クロス+1 17 アシスト 24アシスト ロングパス+1 18 演出したチャンス 質の高いパスからゴールチャンスを50回演出 ショートパス+1 19 レイオフパスでアシスト 合わせるパスから5点演出 ショートパス+1 20 スルーパスからのアシスト スルーパスから15点演出 ロングパス+1 21 CKからのアシスト CKから得点を15回演出 クロス+1 21 スルーパス 精度の高いスルーパスを350本通す ロングパス+1 23 演出したチャンス 質の高いパスからゴールチャンスを80回演出 ショートパス+1 24 クロスからのアシスト キャリア(1クラブ)でクロスから25点を演出 クロス+1 フィジカル 61 1 試合にフル出場 2試合に出場 スタミナ+2 2 試合にフル出場 3試合に出場 加速+1 3 タックル スタンディングタックルを15回達成(MFかDF) リアクション+2 4 試合にフル出場 5試合に出場 俊敏性+2 5 ファウルを誘う ファウルを受けてFKを6回得る バランス+1 6 試合にフル出場 6試合に出場 ジャンプ+1 7 試合にフル出場 8試合に出場 ダッシュスピード+1 8 試合にフル出場 9試合に出場 パワフル+1 9 試合でオフサイドゼロ オフサイドを取られない試合を10回(MF/FW) 俊敏性+1 10 試合にフル出場 6試合に出場 ジャンプ+1 11 ファウルを誘う ファウルを受けてFKを13回得る パワフル+1 12 試合にフル出場 15試合に出場 スタミナ+2 13 1試合で約3.2km走る(15試合) - スタミナ+2 14 試合にフル出場 17試合に出場 加速+2 15 1試合で約3.2km走る(22試合) - 加速+2 16 ヘディングで競り勝つ ヘディングに36回競り勝つ ジャンプ+1 17 試合にフル出場 46試合に出場 ダッシュスピード+1 18 試合にフル出場 47試合に出場 バランス+1 19 試合にフル出場 50試合に出場 リアクション+2 20 ヘディングで競り勝つ ヘディングに51回競り勝つ ジャンプ+2 21 試合にフル出場 65試合に出場 スタミナ+1 22 ヘディングで競り勝つ ヘディングに70回競り勝つ バランス+1 23 試合にフル出場 92試合に出場 バランス+1 24 試合にフル出場 95試合に出場 加速+2 25 試合にフル出場 97試合に出場 俊敏性+2 26 試合にフル出場 105試合に出場(MF) ダッシュスピード+2 27 試合にフル出場 115試合に出場 ジャンプ+1 28 ヘディングで競り勝つ ヘディングに140回競り勝つ パワフル+1 29 ヘディングで競り勝つ ヘディングに200回競り勝つ バランス+1 30 ショットブロック 枠内シュートをブロックする(MF/DF) リアクション+2 31 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を16回抜く 加速+1 32 雨天での試合 初めて雨天で試合を行う バランス+1 33 試合終了時にスタミナ残量50% スタミナを50%残して3試合を終える(FW) スタミナ+2 34 封じ込め 2回相手の動きを封じてボールを奪う(DF) パワフル+2 35 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を18回抜く リアクション+2 36 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を20回抜く 俊敏性+1 37 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を25回抜く ダッシュスピード+1 38 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を24回抜く バランス+1 39 PA内でのシュートフェイク PA内においてシュートフェイクを3回 俊敏性+1 40 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を34回抜く パワフル+1 41 封じ込め 5回相手の動きを封じてボールを奪う(DF) バランス+2 42 枠内ヘディングシュート 精度の高いヘディングシュートを枠内に12本 リアクション+2 43 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を50回抜く ダッシュスピード+1 44 雨天での試合 2度目の雨天の試合を行う 俊敏性+2 45 試合終了時にスタミナ残量50% スタミナを50%残して8試合を終える(MF/FW) スタミナ+2 46 クリア 自陣のPA内でクリアを12回(MF/DF) リアクション+2 47 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を66回抜く 加速+2 48 ジャンピングヘッドで競り勝つ ジャンピングヘッドに70回競り勝つ ジャンプ+2 49 1試合で約3.2km走る(11試合、FW) - ダッシュスピード+2 50 オーバーヘッドからの得点 バイシクルキックにより2点決める バランス+1 51 自陣のPA内でのヘディング防御 自陣のPA内においてヘディングで25回クリア リアクション+2 52 ジャンピングヘッドからの得点 20点決める ジャンプ+2 53 相手からオフサイドを取る 100回(DF) 俊敏性+1 54 自陣のPA内でのヘディング防御 自陣のPA内においてヘディングで120回クリア ジャンプ+1 55 ドリブルで抜く ドリブルで相手選手を134回抜く ダッシュスピード+2 56 報復タックル 33回、先にファウルをしてきた相手にタックルする パワフル+1 57 PA内でのボレーシュートからの得点 15本決める リアクション+2 58 試合終了時にスタミナ残量50% スタミナを50%残して33試合を終える(MF/FW) スタミナ+1 59 試合にフル出場 120試合に出場(DF) パワフル+1 60 相手からオフサイドを取る 190回(DF) リアクション+2 61 封じ込め 25回、相手の動きを封じてボールを奪う(DF) パワフル+2 シュート 55 1 枠内シュート 枠内に精度の高いシュートを8本打つ ロングシュート+1 2 ヘディングで競り勝つ 12回 ヘディング+1 3 枠内シュート 枠内に精度の高いシュートを12本打つ シュートパワー+1 4 枠内シュート 枠内に精度の高いシュートを50本打つ PK+1 5 ヘディングで競り勝つ 190回 ヘディング+1 6 枠内シュート キャリア(1クラブ)で枠内に精度の高いシュートを300本打つ シュートパワー+1 7 ゴール 初ゴールを決める 決定力+1 8 PA外でのコントロールシュートからの得点 - FK精度+2 9 ゴール ゴールを8本決める PK+2 10 ボレーシュートからの得点 - ボレー+1 11 逆足で得点 - 逆足能力+1 12 ループシュートからの得点 PA内で 決定力+1 13 PA外からの得点 3得点 ロングシュート+2 14 PA内でのコントロールシュートからの得点 - PK+1 15 フィジカルチャレンジ 9個解除 シュートパワー+1 16 ボレーシュートからの得点 - ボレー+1 17 PA外でのコントロールシュートからの得点 3点 FK精度+2 18 ジャンピングヘッドからの得点 30本 ヘディング+1 19 PA外でのコントロールシュートからの得点 5点 ロングシュート+2 20 PA内での弾丸シュートからの得点 5点 PK+1 21 約27m離れた地点からの得点 3点 シュートパワー+1 22 PA内でのコントロールシュートからの得点 5点 決定力+1 23 スタンディングヘッドからの得点 15回 ヘディング+1 24 PA内でのボレーシュートからの得点 4本 ボレー+1 25 PA外での弾丸シュートからの得点 5点 シュートパワー+1 26 PA内での弾丸シュートからの得点 6点 決定力+1 27 逆足でのボレーシュートからの得点 5点 逆足能力+1 28 PA外での弾丸シュートからの得点 6点 FK精度+2 29 自陣のPA内でのヘディング防御 15回クリア ヘディング+1 30 約27m離れた地点からの得点 6点 ロングシュート+1 31 ボレーシュートからの得点 5本 ボレー+2 32 PKからの得点 3点 PK+1 33 PA外でのボレーシュートからの得点 3点 シュートパワー+1 34 合わせるパスからの得点 7点 決定力+1 35 ダイビングヘッドからの得点 5点 ヘディング+1 36 PA外での逆足からの得点 60点 ロングシュート+1 37 逆足ボレーシュートからの得点 4本 ボレー+2 38 ゴール 33本 PK+1 39 PA外での逆足からの得点 8点 シュートパワー+1 40 FKからの得点 5点 FK精度+2 41 PA内でのボレーシュートからの得点 8点 決定力+1 42 PA外でのボレーシュートからの得点 7点 ロングシュート+1 43 PKからの得点 10点 PK+3 44 PA外からの得点 20点 シュートパワー+2 45 PA外でのボレーシュートからの得点 10点 ボレー+2 46 約2.7m以内からの得点 15回 決定力+1 47 PA外での弾丸シュートからの得点 20点 ロングシュート+2 48 PKからの得点 15点 PK+3 49 フィジカルチャレンジ 42個解除 シュートパワー+1 50 PA外での逆足からの得点 10点 逆足能力+1 51 FKからの得点 10点 FK精度+3 52 ヘディングからの得点 33得点 ヘディング+1 53 ボレーシュートからの得点 25本 ボレー+2 54 ゴール キャリア(1クラブ)で100点 決定力+1 55 PA外からの得点 キャリア(1クラブ)でPA外から40点 ロングシュート+1 ゴールキーパー 34 1 ダイビングセーブ 10本止める GKダイビング+1 2 キャッチ 飛んできたシュートを12回キャッチ GKハンドリング+1 3 試合にフル出場 GKで7試合 GKキック+4 4 パンチング 4回クリア GKポジショニング+1 5 ダイビングセーブ 15本止める GK反射神経+1 6 ダイビングセーブ 24本止める GKダイビング+1 7 CKからの攻撃をセーブ 8回 GKポジショニング+2 8 キャッチ 飛んできたシュートを24回キャッチ GKハンドリング+1 9 試合にフル出場 GKで13試合 GKキック+4 10 ダイビングセーブ 36本止める GK反射神経+2 11 試合にフル出場 GKで14試合 GKダイビング+1 12 パンチング 12回クリア GKポジショニング+2 13 キャッチ 飛んできたシュートを36回キャッチ GKハンドリング+1 14 ダブルセーブ 12回 GK反射神経+2 15 マン・オブ・ザ・マッチ 5回(GK) GKキック+1 16 ダイビングセーブ 70本止める GKダイビング+1 17 キャッチ 飛んできたシュートを72回キャッチ GKハンドリング+2 18 CKからの攻撃をセーブ 20回 GKポジショニング+2 19 CKからの攻撃をセーブ 30回 GK反射神経+1 20 試合にフル出場 GKで33試合 GKキック+2 21 PKセーブ 3回 GKダイビング+1 22 マン・オブ・ザ・マッチ 6回(GK) GKハンドリング+1 23 PKセーブ 5回 GKポジショニング+2 24 PKセーブ 2回 GK反射神経+1 25 マン・オブ・ザ・マッチ 10回(GK) GKダイビング+1 26 PKセーブ 8回 GKハンドリング+2 27 試合にフル出場 GKで67試合 GKキック+4 28 マン・オブ・ザ・マッチ 12回(GK) GKポジショニング+1 29 マン・オブ・ザ・マッチ 15回(GK) GK反射神経+1 30 ダイビングセーブ 300本止める GKダイビング+1 31 試合にフル出場 GKで90試合 GKハンドリング+1 32 試合にフル出場 GKで100試合 GKキック+1 33 試合にフル出場 GKで110試合 GKポジショニング+1 34 試合にフル出場 GKで105試合 GK反射神経+1 特性/セレブレート 30 1 フィジカルチャレンジ 6個達成 ロングスロー特性 2 フィジカルチャレンジ 12個達成 新セレブレーション5 3 総チャレンジ解除率 8%達成 新セレブレーション6 4 総チャレンジ解除率 10%達成 新セレブレーション7 5 フィジカルチャレンジ 30個達成 セカンドウインド特性 6 フィジカルチャレンジ 36個達成 バイシクルキック特性 7 総チャレンジ解除率 15%達成 新セレブレーション8 8 フィジカルチャレンジ 50個達成 ジャイアントスロー特性 9 総チャレンジ解除率 20%達成 新セレブレーション9 10 総チャレンジ解除率 25%達成 新セレブレーション10 11 シュートチャレンジ 5個達成 新セレブレーション1 12 メンタルチャレンジ 3個達成 新セレブレーション2 13 パスチャレンジ 2個達成 アーリークロス特性 14 シュートチャレンジ 10個達成 新セレブレーション3 15 ボールスキルチャレンジ 3個達成 スキルドリブル特性 16 ディフェンスチャレンジ 2個達成 新セレブレーション4 17 シュートチャレンジ 15個達成 コントロールシュート特性 18 ゴールキーパーチャレンジ 3個達成 GKロングスロー特性 19 ボールスキルチャレンジ 8個達成 アウトサイドシューター特性 20 シュートチャレンジ 20個達成 時間差PK特性 21 ゴールキーパーチャレンジ 7個達成 GKフラットキック特性 22 シュートチャレンジ 30個達成 ダイビングヘッダー特性 23 ディフェンスチャレンジ 8個達成 アクロバティッククリア特性 24 パスチャレンジ 5個達成 ドライブパス特性 25 ボールスキルチャレンジ 20個達成 スワーブパス特性 26 ディフェンスチャレンジ 14個達成 パワーヘッダー特性 27 シュートチャレンジ 40個達成 パワーフリーキック特性 28 パスチャレンジ 15個達成 ファンシーパス特性 29 ゴールキーパーチャレンジ 24個達成 GKオーバーラップ特性 30 パスチャレンジ 20個達成 ファンシーフリック特性 ユニフォーム&外見 30 1 ファウルを誘う ファウルを受けてFKを5回得る 黒とグレイのアンクルテープ 2 総チャレンジ解除率 6% ブーツパック1 3 フィジカルチャレンジ 18個達成 アンダーシャツ 4 フィジカルチャレンジ 24個達成 色付きウィンターグラブ 5 試合にフル出場 10試合(GK) GKグローブパック1 6 総チャレンジ解除率 12% ブーツパック2 7 総チャレンジ解除率 18% ブーツパック3+4 8 総チャレンジ解除率 22% ブーツパック5+6 9 総チャレンジ解除率 30% ブーツパック8+9 10 総チャレンジ解除率 50% ブーツパック10+青い髪 11 総チャレンジ解除率 75% アフロヘア 12 雪の中での試合 - 黒のウィンターグラブ 13 スローイン 10回得る 黒いリストテープ 14 報復タックル 先にファウルをしてきた相手に2回タックル ハイソックスの長さ 15 スローイン 20回得る 色付きリストテープ 16 メンタルチャレンジ 6個達成 ミディアムヘアスタイル 17 ゴールキーパーチャレンジ 5個達成 GKグローブパック2 18 ゴールキーパーチャレンジ 10個達成 GKグローブパック3 19 ゴールキーパーチャレンジ 14個達成 黒いGKヘルメット 20 メンタルチャレンジ 14個達成 ロングヘアスタイル 21 メンタルチャレンジ 20個達成 ブーツパック7 22 パスチャレンジ 10個達成 襟付きアンダーシャツ 23 ゴールキーパーチャレンジ 17個達成 GKグローブパック4 24 ボールスキルチャレンジ 25個達成 ローソックスの高さ 25 メンタルチャレンジ 25個達成 緑の髪 26 ゴールキーパーチャレンジ 20個達成 GKボトム 27 ゴールキーパーチャレンジ 28個達成 GKヘルメット 28 試合にフル出場 - シャツ出し 29 雨天での試合 - 長袖シャツ 30 ファウルを誘う ファウルを受けてチームに2回FKをもたらす 白のアンクルテープ キャリア
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アドバンスチャレンジ2024年5月 2024年4月 2024年3月 2024年2月 2024年1月 2023年12月 2023年11月 2023年10月 2023年9月 2023年8月 2023年7月 2023年6月 2023年5月 2023年4月 2023年3月 2023年2月 2023年1月 2022年12月 2022年11月 2022年10月 2022年9月 2022年8月 2022年7月 2022年6月 2022年5月 2022年4月 2022年3月 2022年2月 2022年1月 2021年12月 2021年11月 2021年10月 2021年9月 2021年8月 2021年7月 2021年6月 2021年5月 2021年4月 2021年3月 2021年2月 2021年1月 2020年12月 2020年11月 2020年10月 2020年9月 2020年8月 2020年7月 2020年6月 2020年5月 2020年4月 2020年3月 2020年2月 2020年1月 2019年12月 2019年11月 2019年10月 2019年9月 2019年8月 2019年7月 2019年6月 2019年5月 2019年4月 2019年3月 2019年2月 2019年1月 2018年12月 2018年11月 2018年10月 2018年8・9月 アドバンスチャレンジ 2024年5月 デイリーチャレンジ攻略 (2024年5月) 2024年4月 デイリーチャレンジ攻略 (2024年4月) 2024年3月 デイリーチャレンジ攻略 (2024年3月) 2024年2月 デイリーチャレンジ攻略 (2024年2月) 2024年1月 デイリーチャレンジ攻略 (2024年1月) 2023年12月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年12月) 2023年11月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年11月) 2023年10月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年10月) 2023年9月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年9月) 2023年8月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年8月) 2023年7月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年7月) 2023年6月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年6月) 2023年5月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年5月) 2023年4月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年4月) 2023年3月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年3月) 2023年2月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年2月) 2023年1月 デイリーチャレンジ攻略 (2023年1月) 2022年12月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年12月) 2022年11月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年11月) 2022年10月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年10月) 2022年9月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年9月) 2022年8月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年8月) 2022年7月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年7月) 2022年6月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年6月) 2022年5月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年5月) 2022年4月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年4月) 2022年3月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年3月) 2022年2月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年2月) 2022年1月 デイリーチャレンジ攻略 (2022年1月) 2021年12月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年12月) 2021年11月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年11月) 2021年10月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年10月) 2021年9月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年9月) 2021年8月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年8月) 2021年7月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年7月) 2021年6月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年6月) 2021年5月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年5月) 2021年4月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年4月) 2021年3月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年3月) 2021年2月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年2月) 2021年1月 デイリーチャレンジ攻略 (2021年1月) 2020年12月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年12月) 2020年11月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年11月) 2020年10月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年10月) 2020年9月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年9月) 2020年8月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年8月) 2020年7月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年7月) 2020年6月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年6月) 2020年5月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年5月) 2020年4月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年4月) 2020年3月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年3月) 2020年2月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年2月) 2020年1月 デイリーチャレンジ攻略 (2020年1月) 2019年12月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年12月) 2019年11月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年11月) 2019年10月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年10月) 2019年9月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年9月) 2019年8月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年8月) 2019年7月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年7月) 2019年6月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年6月) 2019年5月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年5月) 2019年4月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年4月) 2019年3月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年3月) 2019年2月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年2月) 2019年1月 デイリーチャレンジ攻略 (2019年1月) 2018年12月 デイリーチャレンジ攻略 (2018年12月) 2018年11月 デイリーチャレンジ攻略 (2018年11月) 2018年10月 デイリーチャレンジ攻略(2018年10月) 2018年8・9月 デイリーチャレンジ攻略(2018年8・9月) 名前 コメント
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アイテム 日本代表チャレンジ 右の編集でデータを入力したあと、下の「新しい行として追加」にチェックを入れることで行が増えます 心象 名前 購入価格 購入以外での取得 効果 移籍先希望価値 備考 編集 - 編集 抽出テーブル:テーブル-アイテム 日本代表チャレンジ メモ シュート強化LV1 シュート強化LV2 シュート強化LV3 ドリブル強化LV1 ドリブル強化LV2 ドリブル強化LV3 パス強化LV1 パス強化LV2 パス強化LV3 タックル強化LV1 タックル強化LV2 タックル強化LV3 パスカット強化LV1 パスカット強化LV2 パスカット強化LV3 パワー強化LV1 パワー強化LV2 パワー強化LV3 スピード強化LV1 スピード強化LV2 スピード強化LV3 スタミナ強化LV1 スタミナ強化LV2 スタミナ強化LV3 FW強化LV1 FW強化LV2 FW強化LV3 MF強化LV1 MF強化LV2 MF強化LV3 DF強化LV1 DF強化LV2 DF強化LV3 GK強化LV1 GK強化LV2 GK強化LV3 疲労回復LV1 疲労回復LV2 疲労回復LV3 疲労回復LV4 怪我回復 勝利給LV1 勝利給LV2 背水の陣LV1 背水の陣LV2 背水の陣LV3 背水の陣LV3 背水の陣LV3 背水の陣LV3 背水の陣LV3 背水の陣LV3 背水の陣LV3 背水の陣LV3 背水の陣LV3
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Batman Arkham Asylum Batman AA GOTY 項目数:47 総ポイント:1000 難易度: ~800:★☆☆☆☆ ~1000:★★☆☆☆ アドバンスクリア、コンバットチャレンジシルバー&ゴールドはACTが苦手な人は★+1 海外版・PC版及び、Game of the Year Editionの海外版・PC版とそれぞれ別実績。 Batman Arkham Asylum(バットマン アーカム アサイラム)@wiki http //www21.atwiki.jp/batman/ ビッグバン ビギナー設定でストーリーモードをクリアせよ 50 メガビッグバン ノーマル設定でストーリーモードをクリアせよ 50 テラビッグバン アドバンス設定でストーリーモードをクリアせよ 50 パーティーブレーカー パーティーもそろそろ終わりだ 10 フリーフロー・コンボ 20 20連続コンボを決めろ (プレイモード問わず) 10 フリーフロー・コンボ 40 40連続コンボを決めろ (プレイモード問わず) 10 ナイトグライダー 100メートル以上続けてグライドせよ 5 処刑人 手下をつるし上げ、他の手下の前に落として驚かせろ (プレイモード問わず) 10 ガチンコ勝負 至近距離で野獣を倒せ 10 ナイスキャッチ バットラングをキャッチしろ(プレイモード問わず) 5 フリーフロー・コンボ 5 5連続コンボを決めろ (プレイモード問わず) 5 フリーフロー・コンボ 10 10連続コンボを決めろ (プレイモード問わず) 5 パーフェクト・フリーフロー 戦闘時を含め、ミスなくコンボを決めろ (プレイモード問わず) 10 ロデオ! ロデオ! ロデオ! 野獣に飛び乗り、奴の力を爆発させろ 10 ブロンズ・フリーフロー コンバットチャレンジでメダルを8個獲得せよ 10 シルバー・フリーフロー コンバットチャレンジでメダルを16個獲得せよ 25 ゴールド・フリーフロー コンバットチャレンジでメダルを24個獲得せよ 50 ブロンズ・プレデター プレデターチャレンジでメダルを8個獲得せよ 10 シルバー・プレデター プレデターチャレンジでメダルを16個獲得せよ 25 ゴールド・プレデター プレデターチャレンジでメダルを24個獲得せよ 50 姿なきプレデター 敵に気づかれずにサイレント・テイクダウンだけを使って、プレデターチャレンジを一つクリアせよ 10 究極のフリーフロー ダメージを受けずにコンバットチャレンジを一つクリアせよ 10 すべての謎を解きしもの この島にあるすべてのリドルを解け 20 アーカム分析官 リドラーチャレンジを5%クリアせよ 20 暗号捜査官 リドラーチャレンジを10%クリアせよ 20 ラテラル・シンキングの達人 リドラーチャレンジを25%クリアせよ 20 ミステリー愛好者 リドラーチャレンジを40%クリアせよ 20 難問解決請負人 リドラーチャレンジを55%クリアせよ 20 メンタルアスリート リドラーチャレンジを70%クリアせよ 20 リドル対決の覇者 リドラーチャレンジを85%クリアせよ 20 世界最高の名探偵 アーカム最大のミステリーを解け 20 パーフェクト・ナイト 100%完了 75 秘密の実績 グッドレスキュー 囚人拘束室でザズーを倒せ 10 敵への情け 汚染除去室にまかれた毒素から、守衛と手下を救い出せ 10 タイタンとの遭遇 変形した手下の猛攻を切り抜けろ 10 脱出者 集中処置棟から地上へ脱出せよ 10 ドクターセイバー 医療施設の医者を全員救出せよ 10 デイドリーマー スケアクロウがまいた恐怖のガスの悪夢に打ち勝て 10 ベインバスター ベインを倒せ 25 侵入者 ジョーカーがアーカム棟を閉鎖した後に侵入せよ 10 繰り返す悪夢 最大の恐怖に向き合いながらも、正気を保て 10 ザズーからの救出 ビクター・ザズーからDr.ヤンを救出せよ 10 捕獲監禁 ハーレークィンを捕獲し、監禁せよ 25 ダブルトラブル タイタンの手下を同時に2人倒せ 25 恐怖克服 スケアクロウがばら撒いた恐怖のガスに打ち勝て 50 クロコダイルの涙 キラークロックの隠れ家に侵入し、殺されずに戻ってこい 50 猛毒アイビー 巨大なタイタンアイビーを倒せ 50 難易度、ストーリー系実績 難易度アドバンスクリアで下位難易度(ビギナー、ノーマル)も解除されるので、クリア後に解除できない実績に気をつければ、ストーリー系実績は一周で全て解除可能。 敵への情け クリア後では解除不可。 ストーリー最初の毒ガスが溜まった部屋で、下に落ちそうな警備員二人と犯罪者一人を救出する。 救出自体は強制イベントではないので、ちゃんと助けること。 パーティーブレーカー クリア後では解除不可。 ストーリー終盤、花火が上がるようになった後のVisitors Center前の4人とエントランス内の16人の敵を全滅させると解除。 自分から攻撃しないと戦闘にならない上に扉を開けてしまうと戻れなくなるので注意。 フリーフロー・コンボ 40 ストーリー終盤のVisitors Centerが狙いやすい。 どんなに敵が多かろうと、こちらに攻撃してくる敵は一体なので慌てないこと。 失敗した場合は、チェックポイントからリスタートで。 クリア後のデータでは敵が出てこなくなるので、チャレンジモードで狙うしかない。 無料ダウンロードコンテンツ「狂気な夜 マップパック」での解除も可能。 このマップは正面からの攻撃が効かないナイフ囚人、スタンガン囚人が出現せず、 一度に大量の囚人の相手が出来る。 ロデオ! ロデオ! ロデオ! タイタンに乗った状態で敵を10体気絶させる 廃棄物質が川に流れるのを防ぐためにポンプを止めた直後のタイタン戦で、タイタンに乗って雑魚を攻撃していれば取れる。 (海外フォーラムによると)クリア後では解除不可。 http //www.youtube.com/watch?v=Q_UaU4Mqq54 ガチンコ勝負 バットラングを使用することなくタイタンを倒す。 タイタンが2体出てくる場所で、一方の突進か投擲がもう片方に誤爆するように誘導する。 味方から攻撃を受けたタイタンはしばらくふらつくので、その隙にコンボを決める。その繰り返しで解除可能。 なお、膝をついたタイタンにはXボタンで取り付くことができる。取り付いたタイタンは腕を振り回しながら敵を攻撃してくれるので話が早く進む。 ストーリーモードで解除できなかった場合は、チャレンジモードのジャングルにて発見(上級)、最終ステージでも解除可能。 http //www.youtube.com/watch?v=5mYOmysFUVA ナイトグライダー アーカム棟の時計台から滑空。時計台へはアーカム棟の外壁から登っていける。 処刑人 インバーテッド・テイクダウンのアップグレードが必要。 ガーゴイルに敵を吊ってテイクダウンすると、吊られた敵の周りに他の敵がやってくる。 タイミングを見計らって、バットラングで吊りさげられたロープを切る。 ナイスキャッチ リモートコントロール・バットラングのアップグレードが必要。 投げた後、バットマンに当たるように操作する。 パーフェクト・フリーフロー 以下の技を、全てコンボに組み込む。当然、コンボが途切れると駄目。 X(打撃) Y(カウンター) B(目くらまし) RT+Y(テイクダウン) A+X(投げ) B+Y(テイクダウン) A×2(背後とり) RT×2(バットクロー) LTを素早く押して放す(バットラング) すべての謎を解きしもの リドルチャレンジはアイビーを倒した後、ヒントマップを取得した状態で回収するのが楽。それまではとりあえずスルーでよい。 リドルはクリア後でも回収可能。 英文(画像、動画有り) http //www.gamesradar.com/f/batman-arkham-asylum-riddler-guide/a-2009082614217603032#chron 世界最高の名探偵 マップ上の23個のアーカムの霊をすべて回収すると24個目が出現する。 最後のアーカムの霊は、刑務所のセキュリティーコントロール室でWaedenが捕まっていた場所をスキャンすると回収できる。 パーフェクト・ナイト 以下の条件をすべて満たす ストーリーをクリア すべてのリドラーチャレンジをクリア(240) すべてのアップグレードを獲得(20) すべてのキャラクター・データをアンロック(42) チャレンジモードにて、各マップのすべてのメダルを取得